Ajedrez chino o xiangqi


El ajedrez chino tiene el mismo origen que el ajedrez internacional, o sea el Chaturanga originado en la India hacia el siglo VII. Posiblemente sea el juego que cuente con mayor número de seguidores en todo el mundo.
Con grandes semejanzas con el ajedrez internacional, las diferencias fundamentales son las siguientes:

Además de torres, caballos y alfiles que se mueven como en el ajedrez internacional, hay mandarines y cañones, inexistentes en el otro.

Se juega en un tablero de 64 cuadrados, pero las fichas no se colocan en ellas sino en las intersecciones de las líneas, lo que hace que, en la práctica sea un tablero de 9 x 10 puntos. Con dos características especiales: un río entre las zonas de los dos oponentes, y un palacio que encierra al rey y sus dos mandarines.

Tablero y fichas
El tablero del ajedrez chino tiene 10 líneas horizontales y 9 verticales (éstas interrumpidas por el río. A diferencia del ajedrez occidental, las piezas no se colocan en las casillas, sino en la intersección de las líneas. A cada lado del tablero hay un palacio, con un tamaño de tres puntos por tres puntos, marcados por unas líneas diagonales que les atraviesan.
Cada jugador tiene las siguientes fichas: 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, 2 mandarines, 1 rey, 2 cañones y 5 peones.
Las fichas habitualmente son un cilindro de madera, con el título escrito en su dorso, en negro las de un jugador, y en rojo las del oponente. Al iniciarse la partida cada jugador tiene en las intersecciones frente a él, colocadas las fichas, de izquierda a derecha: torre, caballo, alfil, mandarín, rey, mandarín, alfil, caballo, torre. Dos líneas más adelantadas, delante del caballo están los dos cañones, y otra más alante, en la cuarta fila, con un espacio libre entre ellos, los 5 peones. En la línea junto al río no se colocan fichas al iniciar la partida.

Las piezas se mueven de la forma siguiente
Torres: Como en el ajedrez occidental. Movimiento en línea horizontal o vertical. No diagonal.
Caballo: Como en el ajedrez occidental, pero no pueden saltar sobre otras fichas.
Alfil: Se mueven dos cuadrados en diagonal, a un lugar vacío, y nunca al otro lado del río.
Mandarines: Se mueven sólo un espacio diagonalmente, sin poder abandonar el palacio.
Rey: Se mueve sólo un espacio horizontal o verticalmente, sin poder abandonar el palacio. El rey negro y el rojo tienen un símbolo diferente en su dorso. Los dos reyes no se pueden enfrentar en la misma línea, a no ser que haya piezas entre ellos.
Cañón: El cañón se mueve de forma distinta cuando se come a una pieza, que cuando no se la come. Cuando se mueve sin comer, lo hace como una torre. Cuando se come una pieza lo hace saltando sobre otra, es lo mismo el color del que sea. Y de hecho, sólo puede saltar cuando vaya a comerse una. Sólo puede saltar sobre una pieza cada vez.
Peones: Hay símbolos diferentes para los negros y los rojos. Cuando están en su propio lado del río sólo se pueden mover una casilla hacia adelante. Cuando están en el lado contrario se pueden mover una casilla hacia adelante, o una casilla a la derecha o a la izquierda, pero nunca pueden retroceder

Inicio del juego
Las rojas mueven primero. Gana el juego el jugador que consigue dar jaque mate, o ahoga al contrario. Para hacer esto se realiza un jaque que impide al oponente moverse a ningún sitio legal, o se le ahoga impidiéndole moverse a ningún sitio legal.
Es importante recordar que no se puede mover la misma pieza al mismo lugar resultando en la repetición de la misma jugada durante tres veces. El que causa esa situación habitualmente debe resolverla.
Cuando ninguno de los jugadores puede capturar al rey del oponente, el juego acaba en tablas.


 

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